An Aus


Make Human, mal ein wenig “Gott spielen”

#1 von Claus60 , 24.11.2024 13:48

Hallo.
Heute möchte ich eine Software vorstellen, die zum Gestalten von humanoiden Figuren, vorrangig für Spiele aber auch zum Ausdrucken gedacht ist. Sie heißt treffend “Make Human” und ist frei und kostenlos verfügbar und läuft auf verschiedenen Plattformen.

https://static.makehumancommunity.org/ma...n/releases.html

Der Eine oder Andere wird das Programm sicherlich schon kennen. Aber ich denke, es schadet nicht, mal etwas genauer darauf einzugehen. Das Programm ist recht umfangreich und benötigt eine gewisse Zeit zum Starten. Nach dem Start wird einem ein “Homunkulus” präsentiert, eine menschliche aber geschlechtslose Figur, die man nun an die eigenen Vorstellungen anpassen kann.



Man kann nun alles mögliche an dem Homunkulus verändern, um daraus eine Frau, einen Mann oder auch irgendein Fabelwesen zu erzeugen. Dazu gibt es Kleidung, Haare, Posen und so weiter, welche man vor der ersten Verwendung aus dem Internet nachladen muss. Das passiert im Reiter “Community”.



In der Mitte wählt man das entsprechende Objekt aus. Rechts kann man sich dann noch mehr Einzelheiten anzeigen lassen oder das Objekt auf den PC herunter laden. Danach kann man das Teil verwenden.



Das passiert im Reiter “Geometrien”. Auf dieselbe Art kann man auch Schuhe, Haare, Augen, Hautfarbe,… hinzufügen.

Ebenfalls durch Download unter “Community” kann man auch verschiedene Posen für die Figur erzeugen.



So entstehen mit nur wenigen Mausklicks ganz individuelle Figuren.



Ich habe als erstes eine Lokführerin für meine Karibikbahn gebaut. Sie sollte dunkelhäutig sein, relativ jung und sommerlich bekleidet. Dazu das unvermeidliche Basecap und eine Sonnenbrille. Und sie sollte natürlich sitzen.



Florence (in Anlehnung an eine Figur aus der TV Serie “Death in Paradise”) hat mich etwa 2 Stunden Zeit gekostet, da ich den Umgang mit dem Programm erst noch lernen musste.

Wenn die Figur so weit wie gewünscht aussieht, sollte man sie speichern, damit man sie später ggfs. verändern kann, um andere 3D Dateien zu erhalten, ohne alles wieder neu von Vorne machen zu müssen. Anschließend kann man sie als 3D Datei exportieren. Ich habe festgestellt, das die Dateien besser werden, wenn man sie als .obj abspeichert, nicht direkt als .stl. Die Figur wird ungefähr 15 cm hoch, natürlich viel zu groß für “meine” Spur 0e.

Deswegen muss man die 3D Datei vor dem Ausdrucken noch weiter aufarbeiten. Ich nutze dazu sehr gerne den Microsoft 3D Builder, eine kostenlose App von Microsoft. Sie kann aus dem Microsoft Store installiert werden. 3D Builder ist zwar kein gutes 3D Konstruktionsprogramm. Dafür sind die Möglichkeiten einfach zu eingeschränkt. Aber die App ist hervorragend zum “reparieren” anderer 3D Dateien geeignet. So auch in diesem Fall.



Wie man sieht, ist die aus MakeHuman exportierte Datei fehlerhaft. 3D Builder repariert das auf Knopfdruck. Das kann schon mal etwas dauern.



Anschließend habe ich die Figur gedreht, um sie aufrecht sitzend zu bekommen und dann auf die passende Größe skaliert. In diesem Fall habe ich die Figur relativ klein gemacht, damit sie auf den faheresitz des Schweineschnäutzchens passt. So kann man die Figur als .stl Datei abspeichern um sie auszudrucken.

Bei MakeHuman kann man auch fertige Figuren herunter laden. Eine davon soll z.B. die Schauspielerin Anne Hathaway darstellen.



Anne habe ich dann auch mal, entsprechend sommerlich- elegant gekleidet, exportiert. Sie ist spürbar größer als “Florence” geworden, denn auch die “echte” Anne Hathaway ist keine kleine Frau.

Die entsprechenden .stl Dateien gibt es hier:

https://modellbahnblog.de/sdm_downloads/florence-und-anne/

Beide Figuren habe ich letzte Nacht mit gedruckt, weil noch etwas Platz war.



Daneben eine 1:50 “Chinesin”. Es besteht sicherlich noch Optimierungspotential, aber das sind ja auch meine ersten Versuche mit MakeHuman.


Danke fürs Lesen, Claus


 
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RE: Make Human, mal ein wenig “Gott spielen”

#2 von Gleisschotter , 25.11.2024 11:19

Hallo Claus

Danke für dei erläuterung und das zeigen.
Ich studiere schon länger daran rum es mit Make Human ebenfalls mal zu versuchen.
Denke nun auch dank deinem kurzen Bericht, gebe ich dem ganzen mal ne Chance. Wäre ja schon toll seine eigenen Figuren zu kreiiren.

Grüsse
Marco


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Den Figuren ein Skelett geben und bewegen

#3 von H0Wiedereinsteiger , 26.11.2024 20:00

Hallo!

Zwei Anmerkungen zu Claus seinen Vortrag:

- wer der Figur in Make Human ein Skelett gibt



und dann im Format fbx (Filmbox) exportiert



Vorher "Glätten" nicht vergessen - hätte ich jetzt beinahe







der kann dann im Programm BLENDER das Skelett bewegen / die Figur formen



Keine Angst vor den 10.000 Buttons und Regler, man benötigt nur max 10!
Siehe rote Kästchen!



Mein weiterer Tipp!

Figur als Obj Datei exportieren und im Microsoft 3D-Builder skalieren und weiter bearbeiten, bei Claus seiner Figur zum Beispeil der Figur die Kopfbedeckung noch einmal durch Trenne "abnehmen" und korrekt aufsetzen.


All diese Figuren sind in MakeHuman mit der Bekleidung "Uniform Trains Driver" entstanden:



















Viele Grüße
Andreas


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Wer MakeHuman und Blender beherrscht...

#4 von H0Wiedereinsteiger , 26.11.2024 20:25

... nach einiger Zeit ... dem empfehle ich das "DAZ Studio".

Die Figuren sine besser detailiert



und man benötigt nicht Blender um sie zu bewegen / posen. Das macht man gleich im DAZ-Studio.

Es ist auch kostenlos ABER man muss Kleidung und dergleich kaufen. Ist schließlich ein kommerzielles Porgramm und jeder von uns möchte am Abend auch sein Brot oder seine Suppe essen...

Viele Grüße
Andreas


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RE: Wer MakeHuman und Blender beherrscht...

#5 von wolfi65 , 27.11.2024 09:59

.......oder in blender mit anderen Gegenständen oder figuren kombinieren......

Gruß, Wolfgang

Angefügte Bilder:
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stimmt!

#6 von H0Wiedereinsteiger , 27.11.2024 10:11














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RE: stimmt!

#7 von Gleisschotter , 27.11.2024 15:27

Hallo Ihr zwei

Gibt es in Blender nicht noch die "Funktion" Make Human direkt in Blender einzubauen?
Ich meine ich hätte da mal was gelesen irgendwo?

Würde sehr gerne starten meine eigenen Figuren zu kreiiren, einfach auch mal um zu sehen was möglich ist.
Ich habe auch einen Laser Scanner, den ich definitiv mehr einsetzten sollte um auch da "ECHT" Modelle zu scannen und dann damit zu arbeiten.

Aber der digitale Weg ist definitiv auch Interessant.


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RE: stimmt!

#8 von Janus , 27.11.2024 20:08

Hallo!

Bin zwar keiner von den Zweien, aber antworte trotzdem mal.

Ja, die Möglichkeit gibt es. Wird auch auf der Seite von MakeHuman beschrieben.
Aber: MakeHuman muss trotzdem im Hintergrund laufen. Man muss es also trotzdem starten.
Was man sich spart, ist der Schritt mit Export/Import.

Und man sollte sich darüber klar sein, dass alle diese Programme nicht für den 3D-Druck gemacht sind!
Sondern für Visualisierung, Videos, Computerspiele usw.
Deswegen ist auch der Kopf bei diesen Figuren weitgehend hohl. Man braucht Platz für Zunge und Gebiss.
Ist ja bei einer sprechenden oder lachenden Figur wichtig. Beim 3D-Druck ist dieses "Loch im Kopf" sehr störend.

Die STL-Dateien sind für den Druck zu 100 % fehlerhaft. Wenn man Glück hat, klappt der Druck trotzdem.
Meistens muss man die Dateien reparieren. Auch Kleidung ist so ein Problem. Ein Hemd ist nur weniger als 1/100 mm dick.
Für die Visualisierung kein Problem. Ein Druck ist unmöglich. Aber selbst wenn das Hemd 3/10 dick und somit druckbar wäre, hätte es noch immer keine Verbindung zum Körper.

Da ist sehr viel Handarbeit nötig, dass sollte einem vorher klar sein.
Aber es macht definitiv Spaß!

Jan


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#9 von wolfi65 , 28.11.2024 07:50

Hallo,
Ich drucke die Figuren in 1:87, hierbei kann ich kein störendes Loch im Kopf feststellen und auch die Kleidung ist sichtbar , ausserdem spielt hier auch die Bemalung eine Rolle.....habe auch schon in ca. 1:32 gedruckt.....auch hier keine Probleme.

Wolfgang


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stimmt nicht ganz

#10 von H0Wiedereinsteiger , 28.11.2024 17:58

Zitat von Janus im Beitrag #8


Die STL-Dateien sind für den Druck zu 100 % fehlerhaft. Wenn man Glück hat, klappt der Druck trotzdem.
Meistens muss man die Dateien reparieren. Auch Kleidung ist so ein Problem. Ein Hemd ist nur weniger als 1/100 mm dick.
Für die Visualisierung kein Problem. Ein Druck ist unmöglich. Aber selbst wenn das Hemd 3/10 dick und somit druckbar wäre, hätte es noch immer keine Verbindung zum Körper.



Die Aussage ist nicht korrekt!
Klar sind alle Kleidungsstücke aus MakeHuman druckbar! Hatte noch keine Ausfälle!

Bei Figuren aus dem DAZ-Studio sind in der Regel die Haarer nicht druckbar, aber Austauschhaarteile oder gleich ganze Köpfe sind es auf dutzende Webseiten zum - oftmals kostenlosen - Download!

Hier sollte man sich eine "Bibliothek" an Haarteilen und Köpfen anlegen, hier ein Teil meiner Austauschdateien:



Viele Grüße
Andreas


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Bitte löschen -doppelt

#11 von H0Wiedereinsteiger , 28.11.2024 17:59

Bitte löschen -doppelt


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RE: Bitte löschen -doppelt

#12 von Gleisschotter , 29.11.2024 14:04

Hier kommen ja immer mehr infos.
Also zusammengefasst "brauche" ich 3 tools:

- Blender
- MakeHuman
- DAZ-Studio

Dann hab ich fast unendliche möglichkeiten?
Hat mal wer ZBrush getestet?

Das scheint mir auch ein tolles tool zu sein um fast wie mit knetmasse Figuren und anderes zu kreiiren?


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RE: Bitte löschen -doppelt

#13 von Janus , 30.11.2024 09:49

Hallo!

Zwei Tools sollten reichen:

Eines zum generieren der Figur. Makehuman, DAZ-Studio,....

Eines zum nachbearbeiten. Blender, ZBrush,....

Was man nimmt ist, wie so oft Geschmackssache. Man sollte sich einen Arbeitsablauf zusammenstellen und diesen gut dokumentieren.
Die Programme sind sehr mächtig. Und nach ein paar Monaten Pause fällt der Wiedereinstieg schwer.

Woher ich das weiß?

Jan


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Um das ganze noch zu verkomplizieren...

#14 von H0Wiedereinsteiger , 30.11.2024 11:52

... KANN man - man(n) muss es also nicht - die Figuren z.B. mit dem Autodesk Meshmixer noch den letzten Schliff geben:























Ich nutze den MeshMixer - der übrigens kostenlos ist - zum Aufdicken und digitalen glätten.

Figurenerstellen finde ich ist die Königsdisziplin!
Aber wer sich erst einmal in die Materia eingearbeitet hat, dem steht letztendlich alles offen!






Viele Grüße
Andreas


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"Maßfigur" sitzend/Meshmixer/3D-Builder

#15 von H0Wiedereinsteiger , 30.11.2024 17:09

Hallo!

Inzwischen gibt es ja dutzende Webseiten wo man Figuren in verschiedenen Maßstäben herunterladen kann.

Eine stehende Figur ist schnell auf die richtige Größe skalliert (H0=20mm, Null=40mm, Sour 1 = 56mm) aber bei sitzenden Personen ist das schon schwerer.

Ich habe mir eine Maßfigur, bestehend aus einer stehenden Figur und einer sitzenden in einer Datei gemacht und kann so beim Skallieren immer darauf zurückgreifen.




Mit den folgenden Bildern möchte ich noch einmal kurz auf den Meshmixer zurück kommen:





Hier habe ich die Hose, die mir zu ausgeprägt war - nicht nur geglättet, ich habe auch die Länge angepasst.


Und hier noch einmal kurz zu dem Phänomen der dünnen Kleidung, die wie bei dem Beispiel hier nur zum negativen tragen kommt, wenn z.B. die Kleidung offen getragen wird oder länger ist als der Körper darunter:



Bei der offnen Jacke war unten das Material zum Drucken tatsächlich zu dünn! Deshalb habe ich die Figur in den Microsoft 3D-Builder geladen und quasi dickere Ersatzstücke gezeichnet.
Hat zwar mit allen etwas über eine Stunde gedauert aber danach war die Datei druckbar!


Und zu guter letzt:

Mittels 3D-Builder (schneiden und den Streifen aushöhlen) und dem Meshmixer (glätten/finishing) habe ich aus einem Hoodie aus MakeHuman eine Strickjacke für die türklische Mutter gemacht:





Viele Grüße
Andreas


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RE: "Maßfigur" sitzend/Meshmixer/3D-Builder

#16 von Janus , 30.11.2024 18:23

Zitat von H0Wiedereinsteiger im Beitrag #10
Die Aussage ist nicht korrekt!
Klar sind alle Kleidungsstücke aus MakeHuman druckbar! Hatte noch keine Ausfälle!


Mein Hinweis auf Probleme beim Druck von Kleidung hast du ja schnell als unkorrekt deklariert.
Das hindert dich aber nicht, einige Beiträge später zu erklären, wie man Probleme beim Druck von Kleidung korrigiert.

Zitat von H0Wiedereinsteiger im Beitrag #15
Und hier noch einmal kurz zu dem Phänomen der dünnen Kleidung, die wie bei dem Beispiel hier nur zum negativen tragen kommt,


Habe auch schon viele Figuren entworfen und gedruckt. Wäre schön, wenn du Erfahrungen anderer auch akzeptieren könntest.

Jan


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Richtigstellung

#17 von H0Wiedereinsteiger , 30.11.2024 19:52

Hallo Jan,

du hattest geschrieben:
"Die STL-Dateien sind für den Druck zu 100 % fehlerhaft. Wenn man Glück hat, klappt der Druck trotzdem.
Meistens muss man die Dateien reparieren. Auch Kleidung ist so ein Problem. Ein Hemd ist nur weniger als 1/100 mm dick.
Für die Visualisierung kein Problem. Ein Druck ist unmöglich. Aber selbst wenn das Hemd 3/10 dick und somit druckbar wäre, hätte es noch immer keine Verbindung zum Körper
."

Dann müssten ja auch deine ganzen Figuren nackt sein, wenn Kleidung nicht druckbar ist!?

Natürlich wird eng am Körper liegende Kleidung gedruckt, wenn aber wie bei meinem Bespiel die Kleidung offen ist und dann auch noch absteht, dann ist die Kleidung zu dünn und wird nicht bzw mit Fehlern gedruckt!

Hier hilft verdicken wobei die vorhandene Masse an Daten zu klein für den Meshmixer ist und das betreffende Stück an der Kleidung gleich "zusammenläuft".
Abhilfe: entsprechnede Teile der Kleidung im Microsoft 3D-Builder nachzeichnen!

Gottlob ist aber offen abstehende Kleidung sehr sehr selten und damit auch dieses Problem.

Figur für Oliver Boche ("Stadtbahn"), erstellt in MakeHuman, Pose in Blender, neuer Kopf und Zubehör im MS 3D-Builder:



Wie man sieht: eindeutig ist die Kleidung gedruckt worden, sogar wo die Jacke über die Weste überragt.


Viele Grüße
Andreas


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